La forge d'Eria est ouverte :)

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rodeheus
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Re: La forge d'Eria est ouverte :)

Message par rodeheus » mer. 8 août 2018 14:04

je joue ça depuis un moment ferrite/iron hearth/cinder farris/bolt, depuis la sortie de vet cinder, je
choisie la version de cinder en dernier pour le mindgame !

sandie m'a rejoint sur la compo depuis la sortie de vet cinder. c'est le top de la guild pour moi, le plus
polyvalent/destructeur !
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Eria
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Re: La forge d'Eria est ouverte :)

Message par Eria » mer. 8 août 2018 16:56

Je pense qu'on est tout les 3 assez d'accord sur ce line up en reception, mais est ce que pour vous en Kick elle apporte autant de chose ?

Du coup si nécéssité de contrôle, normalement avec la chaussure de bolt ça doit passer pas trop mal et qu'en est il face aux alchi Smoke / Vet Kat ?

Pour revenir sur ma partie Alchi Smoke / Vetkat, Rogue m'a laissé kické et j'ai voulu tester :
Ferrite (c) / OCinder / Hearth / Alloy / Farris / Bolt en kickant avec OCinder car il avait uniquement Naja et VetKat en Mz2 (merci l'unpredictable).

Je suis en phase d'entrainement donc je teste des associations de Matchups car dans tout les cas il n'y a que dans la douleur que j'apprends :D
Je tente de jouer le jeu full ballon, j'arrive à lui piquer la balle T1 pour marquer puis il enchaine les sorties / Witness me (enfin qu'une fois le witness) mais me fait 5 Sorties pour moi 1 But donc 12/6 pour lui fin T3 (ry j'ai la balle pour marquer début T4).

Avec cette compo je n'avais aucuns moyen de faire des dégats suffisant pour gérer les pompom autour de smoke et VetKat, je l’empêche de marquer son but avec Smoke mais son jeu d'attrition a eu raison de moi ^^
Bref affaire à suivre pour ces Alchi ...
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rodeheus
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Re: La forge d'Eria est ouverte :)

Message par rodeheus » mer. 8 août 2018 22:06

que je kick ou non influe peu mes 6, dégager avec iron ou ferrite ou vet cinder suffit à rythmer un tour 1
violent, surtout avec un quick foot et un legendary !
ça m'arrive de dégager avec vet cinder, 6" de mouv, de buff les deux avec mamie, de quick foot iron, de
glander avec bolt, puis ferrite legendary, iron dodge de 8", puis cinder vet va faire la bagare, le mec tente
de punir, là il lui reste une activation et vet cinder donne -4/4 mouv à 6" via le impale, puis iron jog à 8 et
tue, bref, ça marche et ça fait très mal !

pour moi cast est out pour de bon car mZ1, 5 de tac, def 3 contre non homme, besoin de set up pour dmg
là où vet cinder est juste 10* mieux avec papa iron en top star !
en bs l'influence coûte cher, et vet cinder fait un carnage pour 3/4, iron veut 4, du coup reste 4/5 en sup +
stryker, donc un bolt farris mamie c'est ouf, et parfois jouer ferrite en sup + debuff suffit !

je trouve qu'il y a un équilibre solide sur ce double 6, avec Ocinder ou vet cinder, il y a que pour certains mu
qu'on (sandie et moi) va chercher furnace (qui souffre du gain de vet cinder de searing stryke) ou alloy (qui
est op mais coûteux, et fait doublon avec ferrite !)

mais on manque surement de créativité, on test pas assez les burnish/furnace cap et autres strat de l'espace,
mais c'est tellement fluide, puissant et plein de synergies avec ces 6 là ahah !
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Re: La forge d'Eria est ouverte :)

Message par JuJu » jeu. 9 août 2018 13:59

Oui ce 6 joueur commence doucement à ressembler à mon 6 de cœur avec la modularité de l'original ou veteran Cinder effectivement.

Mais Furnace et Burnish ont réellement des games où ils peuvent aisément sortir un Farris / Bolt pour apporter quelque chose en plus. Du coup Retour de Alloy pour aller marquer du but efficacement. C'est très short en influence car on a réellement 8 inf sur les apprentis et il reste 4 inf pour faire tourner 4 autres gus.

Je trouve vraiment que c'est le plus dur en BS en fait. Le set up, la résistance des apprentis, les tricks, les goals tout ça se gère mais l'influence quel casse tête ! Et la perte de 4 influence sur un de tes basheurs qui se fait poutrer en début de tour c'est un drame intersidérale. C'est presque moins grave sur vCinder car elle revient vite. Mais quand c'est Iron qui y passe mon dieu ^^.


@Rodeheus, je trouve aussi que vCinder qui kick c'est loin d'être mauvais. La blague qu'on faisait avec Alloy tour 1 pour menacer le but ça marche plus je trouve. Les gars l'ont trop vu ptete ^^. Après si tu avances à 6", vu que tu as 16" entre les deux lignes d'engagement tu es près des magic 10" de threat range. Tu as des teams qui peuvent rien y faire effectivement mais d'autres qui peuvent te démonter.
Bon par contre faudrait quand même essayer de placer la charge pour mettre 2-3 fig sur la charge en feu + Hobble et Impale sur un gars. Après c'est quand même vachement limité par le fait qu'il a la balle et donc pourra ptete avancer de 1" + 4" de dodge si il set up le truc. Donc perdre vCinder direct car tu prends un capitaine dans la tête, à voir si c'est Worth.

Pour l'instant sa menace est telle que une vCinder qui a kick avec 12" de threat range et Instruction... Perso je vais même parfois jusqu'à pousser le vice de rien faire durant mon tour et la push avec Iron pour finir par son activation et caler 3pv + feu sur X fig ;).
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Re: La forge d'Eria est ouverte :)

Message par rodeheus » jeu. 9 août 2018 14:21

j'avoue que 6" + 10" au sol à mz2 suffisent pour moi ahah ! le mec recule de 2 et se fait charger !

la force d'envoyer les 2 tour 1 c'est que même si cinder ne peut pas opti une charge sur 3 gars, elle
va faire 12/15dmg mini sur un perso, et iron en tue un autre ou la punish de cinder.

il y a la possibilité aussi de stagger un perso qui a pris searing strike via cinder, alors là iron le
déboîte ! ça se fait bien et ça te fait un sentinel socle 50 qui les protège !

oui les furnace/alloy reste plus que viable, mais avec l'expérience, on préfère de loin farris bolt !
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Re: La forge d'Eria est ouverte :)

Message par Eria » jeu. 9 août 2018 15:07

C'est marrant mais effectivement je faisais trop souvent l'erreur de jouer Farris / Bolt avec Alloy et Ferrite (c).

Au final c'est un peu de striker et pas assez de poutre pour controler l'adversaire ...
Ce qui fait qu'au final j'ai peu joué Farris / Bolt ...

Mais avec l'arrivée de VCinder les : Ferrite(c) / Iron / Hearth / VCinder / Farris / Bolt ou Ferrite (c) / Iron / Burnish / VetCinder / Hearth / Alloy me paraissent tellement plus équilibré et polyvalent !

Aussi bien en kick qu'en réception en fait car comme dis précédemment, même Vcinder a un T en 1 lol, donc charge une fig sous legendary poussé par Iron et Quick foot tout ça tout ça, ben avec la dernière influence si tu es à 6 du But pourquoi ne pas tenter de marquer pour sortir des Mz et pouvoir recharger en première activation xD
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Re: La forge d'Eria est ouverte :)

Message par Booggy » sam. 11 août 2018 20:37

Je suis loin d'être un expert Blackmsith ou Guildball (même si je comprends tout ce que dit Rodeheus :P), et je découvre encore les ficelles du jeu et de mes figs. Mais je suis tombé sur un podcast (MidWest Wargaming, de Dan White), linké dans le sous-forum officiel de la faction, qui parlait d'une nouveau "type de compo" Blacksmith : "Tempo-Smiths". Peut-être que vous avez déjà écouté ça ? En tout cas, ça m'a paru intéressant, je vous le partage donc.
Pour résumer, pour ceux qui sont anglophobes ou ne veulent pas écouter le podcast : Dan propose une compo Ferrite (c), Iron, Anvil, Sledge, Farris, Vet Cinder, avec un style de jeu agressif, où il détaille un peu un tour 1 type avec cette compo, s'il kicke (avec Vet Cinder en kicker). Ca me semble très intéressant pour envoyer Vet Cinder potentiellement très loin (Quick Move de Farris, While the iron is hot de Anvil, Legendary de Ferrite, voir le Push de Iron). Comme vous l'avez déjà souligné dans les compos précédentes, avec Iron, ça fait 2 menaces qui vont permettre de taper T1, et donc d'avoir du MOM même sans avoir la balle, le but étant d'avoir l'initiative T2 et de continuer à poutrer ce qui n'aurait pas été tué T1 (:D).
Les petits tricks sympas de la compo :
- Le knockback de Sledge, le CP de Anvil, le Push de Iron, sont autant d'outils pour assurer le désengagement de VetCinder, et donc sa charge.
- 3 apprentis "cogneurs" pour assurer de taper T1 : Iron et Vet Cinder en première ligne, et Sledge un peu derrière, soit pour dégommer ce qui viendrait s'occuper de vetCinder, soit pour s'occuper d'une autre cible
- 2 Sentinel pour optimiser la survie des apprentis dans la mêlée.
- Farris avec son mouv de 10" pour Sentinel Vet Cinder facilement, et poser un Crowding Out sur des ennemis qui voudraient la déglinguer

Enfin bref, ça semble rigolo, même si on perd probablement Vet Cinder derrière, le boulot peut-être fait par les 2 apprentis restants. Et ça permet de jouer Anvil (qui est une fig que j'aime bien).

Vous en pensez quoi, de cette compo ?
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Re: La forge d'Eria est ouverte :)

Message par Eria » dim. 12 août 2018 06:24

J'avais écouté le podcast oui en effet et sur le papier je la trouve un peu "trop" poutre et du coup super gourmande en influences ...

Farris est une super master, même sans bolt, mais l'apport du Cp gratos n'est pas à négliger !
Quand tu as déjà un Iron et une VCinder qui mangent 4 influ, c'est cool d'avoir une figurine qui pour 0 influence lance sa chaussure gratuitement à 12' (4' premier jog / 4' Jog normal / 4' de portée sur son Cp).
Surtout quand il parle de Quickfoot, celà veut dire 4 sur Iron / 4 sur VCinder / 2 Farris ... Il ne reste que 2 influences certainement à Anvil pour le while the Iron is Hot ?

Quite à jouer "Tempo" comme ils disent je préfèrerai la compo que teste Jared mc graw et jordan nach sur vassal :

Anvil(c) / Sledge / Hearth / Alloy / Furnace / VCinder.

Là on est dans le vif du sujet ! T1 tu mets en influ : Anvil 2 / Sledge 1 / Hearth 2 / Alloy 4 / Furnace 1 / VCinder 2.
Grosso merdo tu kick avec Alloy (pour qu'il soit à portée de tacle ou de tout le monde en fait ^^), tu avances assez groupé avec le Cp d'Anvil et les courses des autres puis selon la situation, soit avec Hearth tu mets juste instruction sur Alloy, soit tu lui mets aussi la Mz2 en payant l'influence pour qu'il prenne l'Anatomical précision en s'activant (Alloy devient une machine ^^).
VCinder avec ses 2 influ fera une charge si le mec se positionne mal ou sinon va lancer un Impale sur une victime et enfin Alloy ira soit chercher la balle et marquer si l'adversaire calacule mal ses passes ou sa balle, soit va faire 4 momentum facile et back to shadow.

Au T2, l'adversaire se prends tout le monde dans la courge et quand tu regardes les Mz ... Il n'y a que Anvil qui ne peut pas avoir de Mz2 (sauf avec la vieille ^^) du coup les festivités commencent !

Alors evidemment cette compo poutre marchera difficilement avec les guildes qui controlent ... Alchi / Ingé / Hunter vont être des calvaires ...
MAis face à des joueurs de balles à la fish, d'autre Bs ou des poutreurs "basiques" type maçons ou boucher, ben je pense que leurs roule dessus (sachant que face à des joueurs de balle, tu pose la balle sur Alloy et tu te balade au plus loin sans que ton adversaire puisse la récup pendant que tu tues tout le monde :D).

Puis donner tough Hide à toute l'équipe le tour de son légendaire WTF les apprentis sous sentinel 4+ / Armures Tough Hide :o

Voila mes 2 cents pour jouer Anvil ^^ Quite à le jouer, faut le jouer capitaine !
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Re: La forge d'Eria est ouverte :)

Message par Booggy » dim. 12 août 2018 07:15

J'avais testé une compo Anvil + Hearth + Furnace, mais j'avais trouvé ça lent par rapport à "d'habitude" :P

Sinon, pour la compo de Dan, au niveau de l'inf, je pense que ça donne ça :
- Ferrite 0 : elle s'active tôt, Legendary et avance + avance Iron de 6"
- Iron 4 : il est là pour cogner :)
- Vet Cinder 2 : le minimum pour charger
- Sledge 3 : il est aussi là pour cogner
- Anvil 2 : pour faire dodger tout le monde
- Farris 1 : Il va juste Sprinter et mettre sa Sentinel, voire faire une attaque d'Impact pour Stagger une cible à déboiter par Iron/Sledge.

Mais c'est sûr que 3 cogneurs, c'est gourmand !
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Re: La forge d'Eria est ouverte :)

Message par Eria » dim. 12 août 2018 07:41

Ah oui c'est certain qu'elle est lente la compo que je t'ai donné :p

Dans ta répartition tu part du principe que Sledge pourra aussi aller T1 ?
Entre le légendaire et le dodge de 2 il aura 11' de course plus sa Mz2 en portée, tu ne penses pas qu'il va faire dégommer si tu l'envois dans les lignes adverse comme ça ?
Perso je temporiserai en envoyant T1 que VCinder Et Iron puis en T2 le reste de la compagnie Créole ^^

Autre question, face à des équipe super rapides qui jouent la balle, quel serai ton plan ?
Le 3 Buts contre cette compo ne te fait pas peur ?
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