Croquignol !

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Booggy
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Re: Croquignol !

Message par Booggy » mer. 13 juin 2018 15:26

Crowding out, c'est le malus à ton dice pool quand t'es engagé.
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leader9-1
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Re: Croquignol !

Message par leader9-1 » mer. 13 juin 2018 17:04

Salut JL,
Je reprends ton dernier post et ai quelques questions :
.qu’est ce que tu entends par Bunker chez les rats ? Autant avec Corsair ou blackheart je vois mais avec les rats, moins.
. Pourquoi Pelage en 2ème vague ? Pour moi, c’est elle qui s’active d’abord pour placer un singled out qui va garantir à Piper ses attaques <<. Sans ce dernier, sur une fig DEF 4/1, le proba du << est de 50% par attaque.
. « Piper fait ses trucs », c’est à dire ses attaques << ? Tu joues souvent pay the piper ?
. Je trouve ça bizarre de jouer Scourge et Graves 2 devant : pour moi, c’est Piper qui allait chercher la proie et la leur ramenait derrière
Shoofshoof
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Re: Croquignol !

Message par Shoofshoof » mer. 13 juin 2018 20:30

Après c'est pas la bible que JL a écris.

Ya des centaine d'angle de jeux avec les Ratcacher's. Mais je dois reconnaître que le game play que présente JL est très efficace.

Perso je joue parfois de manière complètement Split. En assurant ma supériorité sur les angles que je veux via des moves imperceptible à l'avance.

J'aime envoyé Piper comme toi en avant pour push un guss au milieu de mes troupes.
Mais scourge et graves en première ligne c'est sexy avec le soutient de miasma
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rodeheus
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Re: Croquignol !

Message par rodeheus » mer. 13 juin 2018 22:34

il parle de hiérarchie de placement, pas d'ordre d'activation, les tank devant, les support/stryker/assassins en 2 vague
un rush strasbourgeois sur les terres de la choucroute ça n'a pas de prix
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Largoo
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Re: Croquignol !

Message par Largoo » jeu. 14 juin 2018 09:29

Merci de vos retours, et merci leader de tes questions, ca va me permettre d'approfondir ma vision du jeu ratcatcher ;)

Pour le bunker, j'ai essayé de l'expliquer dans mon précédent post, mais je vais d'abord m'attarder sur la vision globale avant de revenir dessus.

Pour moi le jeu (mon jeu) Ratcatcher se déroule en deux phases :

- la première consiste à essayer d'immobiliser l'autre dans un combat qu'il ne pourra pas gagner à la longue (cf : -1 TAC, cover, snared, dégâts auto de Pelage, deuxième colonne efficiente de Scourges ...).
Dans cette première phase il va nécessairement falloir faire des sacrifices, en effet individuellement les joueurs ratcatchers sont des craquettes (même Scourge oui-oui. Suffit de voir comment la terre entière arrive à wrap sur sa gueule). C'est à dire que même nos 5/0 de défense ne pourront pas tenir face à plusieurs adversaires, ce qui devra arriver le temps d'attirer l'adversaire dans la confrontation direct. Dans cette stratégie je perds très souvent le premier joueur, une raison de plus d'accrocher l'adversaire proche d'un bord de table pour faire revenir rapidement nos joueurs.

- une fois cette configuration mise en place (pleins de joueurs embourbés en gros), les plays des ratcatcher deviennent nettement plus fort. On parle quand même d'une aoe3 qui fait 3 dégâts à la touche + maladie (donc -1 Tac avec la mamie juste derrière ...), de Pelage qui devient une peste à gérer -> 5/0 + cover + moins un Tac de mamie + pas de mom sur les dégâts + tu m'engages à la fin tu prends des dégâts + même sans influence tu vas devoir choisir entre 3 dégâts et snared sur plusieurs de tes joueurs ... Mais on a aussi Scourge qui à besoin que de deux réussites pour être efficace (VGraves aussi techniquement ...) + Piper qui va venir réorganiser le fight comme bon lui semble avec ses push et son héroïc.

"Phase 3" - Victoire -> aller marquer un but pour gagner la game ou forcer l'autre à tuer la balle - et donc un de ses joueurs -> ce qui va nous faciliter encore plus l'option attrition.
D'après le post de Rodeheus, tu remarqueras que nous n'avons pas la même manière de concevoir le moment où il faut aller marquer. Rodeheus aime bien marquer rapidement pour obliger l'autre à camper la balle et ne pas marquer. Tandis que moi j'aime beaucoup la garder un maximum, pour faire gâcher des ressources à l'adversaire dans la récupération de la balle (des ressources qui n'iront pas dans l'attrition en sa faveur). Le risque étant de se faire prendre la balle et encaisser un but - ce qui m'arrive très souvent - mais je gagne nécessairement (en tout cas c'est le plan hein ^^) l'attrition à côté et donc je m'y retrouve.


Pourquoi Pelage en deuxième vague : un premier élément de réponse se trouve dans le message de Rodeheus. Je ne parle pas nécessairement d'ordre d'activation mais de "présence" sur la table. Pelage en première ligne va rapidement succomber, malgré ses techniques de défense. De même si le front n'est pas statique, elle va avoir du mal à optimiser son activation :
- elle est très sensible à n'importe quelle contre-attaque
- tu voudras rarement charger avec elle, vu que ton but va être de proc' le singledout
- elle a de fortes chances de sortir si elle n'a pas ses potes/cover/miasma pour la couvrir
- son passif qui fait 3dom/snared ne s'appliquera que à 1 voir 2 figurines max (alors qu'on souhaite dans l'idéale 3 ou 4)

Pour ta remarque sur Piper (qui va me permettre de compléter ma réponse sur la question single out / Piper) :
- non je n'utilise pas souvent Pay the piper - uniquement 1 (deux grand max) fois par game. Et c'est généralement quand je veux terminer d'écraser mon opposant à l'attrition (le soin qui coûte un de plus et qui me rapporte 1 de mom ? Je signe. Mais encore une fois pour l'optimiser il faut que la team adverse soit groupir).
- fait ses trucs : oui je parle bien de son double push (et de son héroic et de son feat ... de ses push quoi) qui va me permettre de réorganiser le fight à mon avantage, en plaçant les figurines adverses là où je veux qu'elles soient. Voir à sortir une figurine du terrain comme j'ai pu le faire contre Vince -> encore encore encore une fois, c'est toujours plus simple si vous jouez déjà proche du bord du terrain.
Pour le 50% de prob de faire proc c'est pas vraiment vrai ... Déjà parce que si tu as bien fait la première partie du plan, il y a de fortes chances que chaque figurine adverse soit engagée par une ou deux des tiennes (nombreuses mz2 et Pelage qui fonce comme une tarée). Au pire tu te désengage ou tu viens faire engager une figurine adverse grâce à ton héroic. Avec cette ensemble d'éléments tu devrais passer largement au dessus de la barre des 50%.


Je vais me servir du message de Shoof pour rebondir sur ta dernière question : il y a des tonnes de possibilités de jouer Piper/Ratcatcher. L'un d'elle consiste effectivement à ramener les figurines adverses vers les tiennes via Piper (et c'est une bonne technique).
Je parle bien évidement de mon ressenti sur l'équipe et de comment je pense qu'il faut les jouer (en prenant en compte mon style de jeu, et le fait que ma vision pourra évoluer au fur et à mesure de mes entraînements).
Il ne faut pas oublier que s'adapter et adapter son plan au cours de la partie est primordiale à GB (c'est ce qui fait son piquant aussi). Si votre adversaire vous refuse la confrontation au corps à corps direct, libre à vous de changer de stratégie et d'utiliser Piper comme un "ramasseur de joueurs" ^^. Et de partir sur un plan de jeu à deux buts avec Piper 6 d'inf' qui fait le café ! (personnellement mon Piper n'a généralement que 3-4 inf' tout du long de la partie. Et 6 seulement quand il faut la terminer).

Et pour le bunker (je reviens au début de mon post, on dirait presque que j'ai réfléchit à un plan ... presque ...), il suffit d'additionner l'ensemble des éléments que je viens d'aborder :
- des figurines avec une faible résistance individuel
- une grosse quantité de sorts de zone/aoe/bonus/malus sur des petites distances
- de mz2 "nombreuses" - 3 pour une équipe de 6 c'est pas si mal
- un organisateur de combat/placement (Piper)
- une put.... (bah c'est vrai non ?). Une dame de haute naissance qui profite à fond des regroupements de mâles (tendancieux...) -> d'ailleurs j'en profite pour vous dire que j'adore le traitement de pelage au niveau de ses règles et de son fluff/profil. C'est une superbe femme que tu as envie d'approcher à la base (10 pv, une contre-attaque pas ouf et des règles spéciales qui te donnent envie de la tuer rapidement). Puis tu te rends compte qu'elle est dangereuse (mante religieuse ;) ) avec son 5/0 de défense, pas de mom sur les dégâts, à cover (je l'imagine dos contre un mur ... c'est encore tendancieux) ... Et enfin une fois que tu es tombé dans ses filets tu as envie de partir très rapidement (3 dégâts si tu l'engage à la fin de ton activation), et si tu la quitte tu vas subir ses foudres (free-strike - contre un homme c'est généralement 3 dégâts aussi ^^).
- et enfin la maladie ... qui est une des règles les plus compliquée à optimiser du jeu ratcatcher (c'est une régale de réflexion sur les premiers tours). Mais on va pas se mentir, au bout du tour 2-3 la majorité des figurines sur la tables ont la maladie ... et c'est là qu'il faut rapidement commencer à profiter des bonus/malus de l'équipe, pour empêcher l'autre de respirer et le faire hésiter entre "je retire mes conditions snared/bleed/KD/poison/maladie pour 2-3 mom" et "Je me soigne de 4 pour 2-3 mom ... mais je garde mes conditions encore plus longtemps et ... oh non je dois encore choisir entre des dégâts et des conditions fait chier ...." :D

Merci à ceux qui m'auront lu et ceux qui m'aident à faire vivre mes retours :)
Comme d'habitude n'hésitez pas à faire des retours sur vos réflexions et les miennes, j'adore discuter d'un jeu que j'aime ^^
(et j'espère avoir répondu au mieux à tes question Stéphane, si tu en as encore n'hésite pas ! :D)

Pas de partie avant mardi prochain .... où je vais probablement servir de nouveau de partenaire d'entraînement à Vince/Al' (d'ici là je vais essayer de me fabriquer un mémo pour prendre des photos de mes parties - genre une feuille A4 avec un gribouillage dessus du style "LES PHOTOS CONNARD")

pS : j'ai failli perdre ce pavé juste avant de le poster, j'ai eu une angoisse terrible ...
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rodeheus
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Re: Croquignol !

Message par rodeheus » jeu. 14 juin 2018 12:35

c'est vrai que j'aime rush beaucoup dans le jeu ahaha ! la camp m'ennuie ! mais c'est là un style perso, tu préfères
boucler la game avec le but, à la bourrin avec ses brewers, ce qui permet un bait (un piège) sur la récup de balle
où le joueur adverse va investir beaucoup de ressources pour un résultat pas garanti, ce qui va renforcer l'avantage
à l'attrition !
pour ma part je préfère jouer la balle plus tôt, et à 8 pv, aller avec piper chanter tu viens et je fais le kill à 4 pv ou
je viens et je marque ?
il faudrait que je fasse un post sur la hiérarchie de placement d'une team, ça aide à gérer le cac !
un rush strasbourgeois sur les terres de la choucroute ça n'a pas de prix
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Largoo
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Re: Croquignol !

Message par Largoo » mer. 20 juin 2018 09:03

Bon malgré les propos de certains, on va se motiver à continuer pour faire avancer ce post (vu que j'ai la flemme - pour le moment - de m'exiler autre part).
Mais en tant que second couteau warmach j'ai l'habitude de me faire chambrer pour le côté vil optimisateur/compétiteur ;)

Bref terminé les jérémiades, je vais directement passer à mes impressions de mes deux parties d'hier (pas de photo - mais j'ai une excuse cette fois -> Juju en a fait pour son Cr perso !).

Donc pour faire simple et court (pour changer), j'ai joué contre Archi (Midas) et BS (la meuf qui legendary turn 1), à chaque fois le plan de jeu était le même que d'habitude : poutrer et terminer par un but de/grâce à Piper (cet optimisateur qui a des plans compliqués en tête quoi).

Le plan passe jusqu'à maintenant .... sauf que c'était vraiment chaud là.
Contre Alchi, il marque beaucoup plus facilement que moi, avec des récupérateur dans tout les sens. Et je n'ai pas de quoi protéger la balle efficacement, ce qui donne des situations où je kick la balle dans son camp juste histoire de gagner un tour de jeu.
Par contre la poutre c'est fantastique comment je lui arrache la bouche c'est un plaisir (j'ai fait la sortie "The dream" à 4 points grâce à VGraves - Scourge^^).

Contre BS, c'était dur, très dur. Je voulais voir si je pouvais gagner juste en jouant l'attrition contre BS. Bah oui et non, mais plutôt non que oui.
Je pense avoir fait plusieurs erreurs d'appréciations dans cette partie :
- la gestion de la mascotte (Iron) a été catastrophique ... Je voulais le rush avec Scourge et le terminer le plus tôt possible, mais j'ai vu un papillon et le plan n'était plus d'actualité ... (résultat Iron va me sortir deux joueurs ultra facilement)
- Burnish est vraiment compliqué à gérer. Le fait de retirer la maladie pour mettre feu c'est tellement fort pour lui (on s'en fou du feu dans ce match j'ai l'impression, on est tous en tas au centre à se taper dessus de toute manière)
- Pendant 1 voir 2 tours j'ai joué à 4 contre 6 ... Je campais la balle dans un coin avec Pelage, bien loin de Alloy pour ne pas lui laisser d'occasion de marquer. Et VGraves sur l'autre côté à cover parce que j'avais peur de me le faire tomber trop facilement par Iron ... Sauf que la gueguerre était à l'opposé finalement, donc je suis revenu bien lentement (pour me faire mettre KD et tuer par Iron en plus ...).

Je finis par gagner mes deux games, mais de manière pas du tout sereine.
Faute à un plan de jeu qui ne fonctionne pas correctement si je ne le joue pas à fond. Contre Juju j'aurais du jouer beaucoup plus Bunker et le forcer à gâcher de l'influence pour récupérer la balle, au lieu de lui laisser le champs libre pour jouer l'attrition à fond (et put** ce qu'ils peuvent être fort à ce jeu les BS).
Et contre alchi, c'était déjà pas facile de contrer la puissance de foot de la faction ... Mais si Al m'avait joué Smoke ca aurait été encore plus difficile, je trouve pas trop de solutions.

Il va falloir pourtant en trouver une pour gérer la balle plus efficacement. Déjà pour la camper, et on a pas beaucoup de joueurs pour ça ... Peut être Skulk qui reste bien en arrière en mettant ses malus (et sa contre-attaque fait bien chier les butteurs). Dans un match contre BS VGraves ne semble pas si important ... Et Pelage n'aurait pas à devoir garder la balle (son rôle est d'être au centre de la mêlée par à garder un truc rond et jouer avec dans un coin !).
Je vais tester la prochaine fois, l'idée ne semble pas totalement idiote.
Modifié en dernier par Largoo le mer. 20 juin 2018 14:04, modifié 1 fois.
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Re: Croquignol !

Message par Shoofshoof » mer. 20 juin 2018 11:51

Clairement Skulk est pas si mal. Contre Blacksmith. Oublie pas qu'il a litghing réflexe aussi. Enfin peu importe la façon de faire chier l'adversaire. Skulk protégés bien la balle.

Quand à pelage contre forgerons j'ai du mal. Elle est trop sensible au contre attaque. Kd push. Ils en ont trop
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Re: Croquignol !

Message par MrFox » mer. 20 juin 2018 12:05

Image
C'est beau d'être solidaire dans un couple :roll: <3 :D


Bref merci pour ce CR clair et concis :mrgreen: , et tes impressions de fin de partie ;)

Quelques questions:

- Sais tu pourquoi alb à joué midas contre toi ? Devait il kick ou recevoir ? Pour le coup je sais pas ce que tu en penses mais smoke vs piper ça s'apparente à un nomatch ou presque je trouve (encore pire si tu kick)
- Quel était le 6 BS ?
- As tu kické ou reçu contre bs ? Selon la compo adverse, penses tu qu'il soit possible de la jouer à la rodheus™ en breakant vite le bs avec deux buts ? Ou alors la poutre est le seul plan valable ?
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Largoo
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Re: Croquignol !

Message par Largoo » mer. 20 juin 2018 13:03

Shoof : Juju va faire un Cr de notre partie, tu pourras te faire une idée de la miss.
Effectivement faire des attaques avec Pelage sur les profils BS c'est pas facile, mais tu as toujours moyen de t'y retrouver en mettant en place son activation sur deux tours : un premier pour t'approcher, te mettre base to base avec ta cible, et le tour suivant bah la contre-attaque tu t'en fiche un peu vu que tu n'auras pas encore fait ton mouvement ;)
En plus l'intérêt de Pelage n'est pas vraiment dans ses capacités offensives via l'influence ... Mais plutôt ses capacités passives qui font un boulot monstrueux (surtout contre une équipe qui va jouer en pack comme BS).

Fox : toujours dans l'adversité toujours !

- Al voulait jouer Midas, je sais pas pourquoi, c'est son chouchou il parait. Mais clairement je vois pas comment gagner contre Smoke, le match me paraît vraiment limite impossible. Il faudra quand même le faire un jour (sûrement en tournoi quand je n'aurai pas le choix ...), mais si vous avez des plans je suis tout ouïe !

- Le 6 BS : Ferrite (C) Iron (M) Burnish, Hearth, Alloy et Cinder

- J'ai reçu contre BS, ce qui mène m'avantage pas tant que ça au final. La dernière activation fait super mal (Iron ou Scourge en fonction de qui va knicker finalement).
Je pense que c'est très compliqué de jouer le "break rodeheus style" contre BS en jouant Ratcatcher. Car lui a de très bonnes solutions de camp de balle (va chercher la balle sur Hearth en ratcatcher ... Y'a que Piper), et toi aucune super efficace. Par contre il faut lui mettre la pression au foot c'est clair, je ne l'ai pas fait et ça a permis à Juju de me poutrer sévère, ce qui est rendu possible par la haute armure de BS (et l'arbre, les rats déteste).
Mais il faut essayer (ce que je n'ai pas fait) de mettre un de tes joueurs (autre que Piper) très haut sur le terrain, pour faire peser la menace du but via piper à n'importe quel moment (ce qui est important pour diviser les ressources adverses).
Modifié en dernier par Largoo le mer. 20 juin 2018 14:07, modifié 1 fois.
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