Erreurs/mauvaises compréhensions classiques

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ZergSpirit
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Erreurs/mauvaises compréhensions classiques

Message par ZergSpirit » ven. 18 nov. 2016 09:15

Salut à tous!

Je créer ce petit thread pour faire un petit résumé et des clarifications sur certaines règles et leur compréhension autour de la table de jeu, parceque je vois certains trucs resortir assez régulièrement à la table. Ca permettra à tout le monde (moi inclu) de se mettre à jour et on pourra l'alimenter au fur et à mesure. Le but n'est pas de lister toutes les règles du jeu hein, juste les interprêtations et mécompréhensions classiques qu'on voit à la table :)

Alors sans plus de blabla, voila la liste :)



Character play

Le seul malus existant pour les jets de Character Play est le suivant :
  • Le fait que la figurine qui tente d'en faire un est elle même engagée : -1 dés par ennemi qui nous engage, sans compter notre cible (qui elle, ne fait pas de malus même si elle nous engage).

Character Play AoE

Un détail sur les character play AoE, la portée max c'est le centre de l'AoE. Ce n'est pas "completly within" ni "within". La règle c'est quel le centre de ton AoE doit être "within" ta portée. Donc si t'as un Character Play AoE Range 8, bah tu peux placer le centre de ton AoE à 8' max quoi. Tu grattes quelques centimètres avec le rayon de l'AoE en terme de portée.

Charge

Une figurine ne peut charger que si elle n'est pas engagé. De plus, elle ne peut pas charger une figurine qu'elle engage déjà!

Clock

Ni le déploiement ni le coup d'engagement (kick off, quand on tape dans le balon vers l'équipe adverse au tout début de la partie) ne sont timé.

Ensuite, on ne pause la clock qu'en fin de tour pour résoudre les conditions (poison, feu, etc...), faire le jet d'initiative et gérer les Icy Sponge Token.

Attention, la rentrée des joueurs par la règle Icy Sponge est timée, seul le fait de mettre des jetons Icy Sponge est hors clock (étape assez inutile, faut bien l'admettre :p). En effet, la gestion des token est le point B de la phase de maintenance, qui n'est pas timé d'après les règles, mais la rentrée des-dits joueurs est fait sous cock (point C).

Counter attack

Une figurine ne peut faire qu'une seule contre attaque par tour sur une autre figurine! Par de contre attaque en boucle contre le même gus quoi :) (sauf si ce même gus tape chaque fois contre quelqu'un de différent quoi, vous m'avez compris).
Petit détail : on ne peut pas se heal ("Take a Breather!") avant une contre attaque. Donc si on déclare une attaque, que l'adversaire déclare une contre attaque et qu'il nous reste 1hp... bah... on a plutôt intéret à le KD à ou à le push :)

Counter Charge
La contre charge est très similaire à celle de Warmachine. On ne peut contre-charger que si on est pas engagé (on peut donc engager par contre). Sinon ça suit les règles de charge normale. On peut donc faire un defensive stance ou une counter attack en réponse à une Counter Charge sans aucun soucis.
Dans le cas de plusieurs Counter Charge qui se déclenchent, bah on joue ca dans l'ordre.

Exemple : Velocity court et fini son mouvement à moins de 6' de Brick.
Le joueur Masson voit ca et prend la clock en déclarant que Brick contre charge. Il effectue donc son mouvement de charge.
A l'issu de son mouvement, le joueur Ingénieur constate que Brick a fini son mouvement de charge à 6 de Compound qui est à moins de 4' de son but (donc la règle Goal Keeper lui permet de contre charger). Il prend donc la clock avant l'attaque de charge de Brick, effectue son mouvement de charge et résout son attaque de charge. Ensuite la clock revient au joueur Masson qui effectue l'attaque de Charge de Brick, puis enfin la clock revient au joueur Ingénieur qui peut finir l'activation de Velocity.
Je sais pas si c'est clair :)

Heal

Bon ca s'appelle pas comme ca les règles de "Heal", mais je vois souvent des questions dessus.

Pour info, la règle s'appelle "Take a breather!" quand on se "heal" soit même, et "Come on mate!" quand on "heal" un pote.

Un "Heal" à GuildBall a deux effets potentiels, et il faut choisir un seul des deux : soit on récupère 4 points de vie, soit on enleve TOUT ses statuts (Poison, feu, Snare, Knockdown, tout quoi, d'un coup).

Pendant une activation, une figurine peut se "heal" UNE FOIS pour 1 momemtum et/ou Heal un pote à 8'. Une figurine ne peut se faire Heal par un pote qu'une seule fois. Donc mis bout à bout, une figurine ne peut être "heal" que deux fois dans un tour. Une fois healée par un pote, et une fois ou elle se "heal" elle même.

A noter que si on peut se heal ("Take a Breather!") une seule fois, on peut Heal ses potes "Come on Mate!" autant de fois qu'on veut (et qu'on a de MP). Dans la limite de une fois par pote, vous avez suivi.

Icy Sponge

On fait revenir un joueur sur le terrain durant sa phase de maintenance, juste avant d'allouer son influence. On le fait donc "chacun notre tour", et pas en même temps. Cette rentrée est timée à la clock (voir paragraphe sur la clock).

Donc, ca fait:

-> Joueur A a l'intiative, il fait rentrer ces joueurs avec la règle d'Icy Sponge sur le terrain, pour génère son influence et la répartie

-> Joueur B fait ensuite pareil

Lâcher le ballon

Oui, une figurine peut lâcher le ballon à tout moment durant son activation à condition qu'elle ne soit pas engagée!

Legendary Play

Autrement appelé "Feat" par les ex joueurs de Warmach' (ouais, je dis ex, parce que bon, quand on a goûté à GuildBall, on se doit de lâcher Warmachine si on est propre sur soit! :p)

Pas besoin de momemtum pour le lancer, contrairement aux Heroic Play (spécial dédicasse à PoissonPan celle là).

Momentum

Point assez crucial et, je crois, méconnu : On en peut plus générer de momentum dans les deux cas suivants, tous les deux liés à la position du ballon derrière sa ligne de but:

Le Ballon est en possession de son équipe, mais le joueur le possédant est derrière sa propre ligne de but
Le Ballon est "libre" (personne ne l'a quoi) derrière la ligne de but, et il a été placé là par l'équipe qui possède le but de cette ligne de but. Donc en gros, si tu fais un kick ou que tu lâche le ballon toi même derrière ta ligne de but, plus de momentum (les vrais conditions des règles c'est : Kick, Goal Kick - on dégage le ballon dans son camp après qu'on ait encaissé un but quoi-, et placage du ballon - quand on le lâche quoi, ou les sorts genre Long Bomb - , bref, tous les cas je pense :) ).
Evidemment, dès lors qu'on fait en sorte que la ballon quitte cette zone, on peut alors immédiatement re-générer du momentum.

Parting blow

La parting blow (free strike pour les amis de Warmachine) est considérée comme arrivant au point précis ou la figurine sort de la LOS ou Melee Range de celui qui met la free Strike. Dont, si on est KD, on se retrouve KD tout juste en dehors de la melee range de l'attaquant.

Pushs/dodges

Il est clairement stipulé dans les règles qu'on quand une figurine suffer ou Push ou fait un Dodge, elle peut faire ce mouvement "up to" la distance entre crochet. Concrètement, c'est qu'à moins que ce soit spéficié autrement, vous pouvez TOUJOURS push ou dodge de 0!

Attention, petite subtilité sur le push. Si on peut dodge librement, pas de changement de direction sur un push. Concrètement, quand on push, on ne peut pas faire un morceau de la distance dans un sens, puis le reste dans un autre, c'est forcément "tout droit", contrairement au dodge qui est libre.



Je compte faire une vidéo (!) sur les kick, parce qu'il y a beaucoup à dire et pas mal de trucs qui sont mal joués (par moi inclu, mais j'me soigne!). Ca serait chiant à expliquer par écrit seulement, et ca reviendrait à juste ré-écrire les règles dans ce cas :)



Je vous invite à formuler vos demandes pour rajouter des clarifications dans le post ci-dessus, j'me ferai une joie de l'étoffer.

Et puis bon, si vous voyez des trucs faux, bah pareil hein, ca serait dommage de mettre des erreurs dans un post dont le but est d'éviter les erreurs (tant tactiques que de légalité de règles).



Bien à vous!
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Feeder
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Re: Erreurs/mauvaises compréhensions classiques

Message par Feeder » mar. 22 nov. 2016 15:14

Post très sympa, j'avoue qu'une petite explication sur les cas de contrecharge (brick coumpound ...) serait pas superflu, par exemple peut on déclarer un "defensive stance" ou une "counter attack" sur une contrecharge ?

Guillaume.
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ZergSpirit
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Re: Erreurs/mauvaises compréhensions classiques

Message par ZergSpirit » mar. 22 nov. 2016 22:17

Je vais peut être l'agrémenter du coup, ces cas me semblait pas nécessairement compliqués peut être à cause de mon background warmachine!
FaboulepetitNantais
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Re: Erreurs/mauvaises compréhensions classiques

Message par FaboulepetitNantais » mer. 23 nov. 2016 20:15

Post super cool et utile !!! Merci ZergSpirit pour ton travail
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Re: Erreurs/mauvaises compréhensions classiques

Message par ZergSpirit » jeu. 24 nov. 2016 09:06

Edit avec un paragraphe sur contre charge!
Aljamis
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Re: Erreurs/mauvaises compréhensions classiques

Message par Aljamis » sam. 26 nov. 2016 09:57

La contre charge sur une contre charge c'est l'effet d'empilement de sorts de magic, on résout le dernier mouvement,; puis celui qui en est à l'origine etc...
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Re: Erreurs/mauvaises compréhensions classiques

Message par froufito » mar. 20 déc. 2016 23:32

Petites précisions svp :
Quand j'engage en collant socle a socle avec une fig qui a MZ 1"et que l'adversaire contre attaque et dodge de 1" j'engage bien tjr ???

Si avec fillet je choisi ds le playbook 1damage< je beneficie de mon trait m'autorisant a dodge de 1" en plus ?je peux donc dodge de 2" ?

Thx
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communiste
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Re: Erreurs/mauvaises compréhensions classiques

Message par communiste » mer. 21 déc. 2016 05:20

oui
oui et oui
Guild Ball Le Jeu Sale, Le vrai, celui qui salit les enfants et fait pleurer les mamans.
J'en ai pataté pour moins que ça®
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Re: Erreurs/mauvaises compréhensions classiques

Message par ZergSpirit » jeu. 19 janv. 2017 14:12

Truc de fou!

Je viens de voir une règle "de base" que je faisais mal, et que je crois n'avoir jamais vu personne faire bien :)

Les Scatter, que ce soit un kick scatter ou un standard scatter, la distance donnée est la distance "centrale" du ballon. Pas la distance max. Donc on met pas le ballon avec le bord du socle sur le bout de la règlette, mais on met le centre du ballon sur le bout de la reglette :) C'est dans les règles!
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Re: Erreurs/mauvaises compréhensions classiques

Message par communiste » jeu. 19 janv. 2017 15:03

petite question:
le legendary play de Filette provoque des dommages de condition (exit tough hide,...), mais il s'agit bien d'un play, donc ça déclenche loved creature?
Guild Ball Le Jeu Sale, Le vrai, celui qui salit les enfants et fait pleurer les mamans.
J'en ai pataté pour moins que ça®
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