Ça sent l’Taureau Ici !


Bonjour à toutes et à tous, nous allons vous dévoiler ici la guilde des fermiers pour la S4, donc mettez vos pinces à linge sur le nez, sortez vos bottes, on va mettre directement les pieds dans le vif du sujet !

Comme Sfg l’avait annoncé, la totalité des Character Plays gratuit on disparut soit pour devenir payant soit pour laisser la place à des Character Traits.

Prenons l’exemple de Thresher et de son « Don’t fear the … » qui en S3 coûtait 0 Influence et nécessitait de manger un Marqueur Récolte qui en S4 devient un Character Trait nécessitant uniquement de manger un Marqueur. Tout ceci étant fait pour simplifier les lectures de profils et fluidifier le jeu tout comme la simplification de certains Character Plays comme « Get Stuck in » de Fallow qui lui donne Rowdy qui maintenant annule uniquement les Crowding out (avant annulait aussi les Ganging Up).

De plus, en bon fermier, quand Sfg avait annoncé que le Tooled up allait disparaître de cette guilde, nous nous sommes tous demandés comment le Take Out allait devenir envisageable …

Vous serez Heureux de constater que la plupart des playbook des Reaper se sont trouvés améliorés niveau dégâts direct et donc augmenter la violence et l’impact de ceux ci sans nécessité de mise en place.

Concernant les Planteurs, les capacités à poser les marqueurs n’ont que peu changées comme par exemple celui de Plougman qui est maintenant en Aura de 4′ une fois par tour et non plus nécessairement dans un rough ground.

 

« Fork Up Lads » – « Levez les fourches »  

Passons à une analyse rapide profil / profil.

Globalement quelque soit le capitaine, l’équipe va se retrouver entre 10 et maximum 12 Influences de base (hors consommation de marqueurs).

On voit que Grace et Bénédiction ne peuvent plus intégrer les Farmer et une légère modification pour les choix d’influence. Par exemple les choix à 3 inf de base se retrouvent uniquement à 2 (Ex : Jackstraw) et d’autres qui n’en apportaient pas se retrouvant en donner 1 (Ex : Buckwheat ou Windle). Tout ceci permet plus de choix dans les line up et donc plus de flexibilité.

Il gagne comme tous les Reapers un 2 PV MOM en 1, déclenche plus vite son They ain’t tough en 3 au lieu de 4 avec 2 PV non MOM, perd son 3 PV KD mais réduit également son playbook de 1, ce qui le fait passer à 6 colonnes pour un TAC 7. Qui a dit Capitaine Brasseur ?

Il devra cependant désormais sa zone de mélée de 3″ pour 1 Influence et son Legendary ne donne plus le +2 TAC mais la possibilité de lancer un Character Play gratuitement, donc probablement son Scything March (mélée zone 3″) puisque Don’t Fear the… (tout le monde dans sa melee zone prend 3 PV) est devenu une passive.

Au final il est peu modifié, il reste un capitaine faisant jouer les autres de son équipe en mode Planteur support avec un légendaire inchangé. Maintenant il ne donne plus de bonus aux Tac et dégâts mais peut donner close ranks à ses coéquipiers. Les 2 modifications les plus notables seront la perte d’1 Inf et la modification de son Playbook facilitant le 3 de dégâts momentum.

On constate peu de changements sur la carte de mascotte, si ce n’est qu’en perdant Territorial (une attaque via un harvest marker), l’âne passe de 0/2 INF à 1/3.

Il perd son MOM sur le 1 PV en 1 et c’est le dodge qui le devient. Il perd Cocky qui devient Cocksure, ne pouvant plus être trigger sur le Playbook et que l’on retrouvera avec VHonour. Enfin, son Heroic retire toutes les conditions dans les 4″ au lieu de juste les KD et ne donne plus de dodge 1″.

Légère modification de son Playbook avec surtout un Tackle dodge momentum en 1 et la perte du Protected pour le gain de close control. De plus le Cabbage Punt ne permet plus de relancer le kick mais maintenant il permet de faire un Character gratuit (i’m open par exemple …). Toutes ces modifications positionnent Bushel en Striker de choix avec une réelle menace de But T1.

Elle perd 1 dé sur son KICK et passe 0/4 en INF. So Playbook de Reaper est retravaillé pour coller à celui des autres (augmentation de 1 dégât sur l’ensemble du playbook). Elle peut toujours déclencher Rowdy sur son Playbook et on remarquera d’ailleurs que désormais, elle bénéficie Ganging Up et n’est plus affectée par le Crowding Out (sous-entendu, elle prend le bonus des copains mais ignore le malus des ennemis!).

Il a une carte qui change pas mal! On constate en premier lieu qu’il gagne 1 dé sur ses KICK, ce qui est toujours bon à prendre. Puis, comme SFG l’avait annoncé, qu’il perd Tooled Up qu’il échange contre Marked Targed, qui peut, tout comme Sow the Seeds, se déclencher sur un résultat Playbook en 2. Enfin, il lui était nécessaire en Saison 4 d’être à 4″ de son capitaine pour créer son harvest marker, ce qui n’est plus le cas désormais, il le crée classiquement à 2″ de lui via Planting Season.

On constate également de nombreux changements sur VetHonour. Pour commencer, elle passe MOV 5″/7″ et passe INF 2/3 au lieu de 3/3 précédement. Son playbook se simplifie avec un 2 PV nonMOM en 1 à la place du 1 PV, le simple résultat double dodge MOM en 2 et le 3 PV en 4 qui devient MOM. L’ancien Character Play Crofting Time qui lui permettait de créer un Harvest Marker pour 1 INF disparaît, elle le fera désormais gratuitement grâce à Planting Seasons. Elle gagne tout de même un nouveau Character Play, le même que Peck, Cocksure qui permet de la préserver elle-même ou un de ses coéquipiers de la prochaine condition dont ils seraient victimes.

Au dos de la carte, en dehors de l’apparition de Planting Seasons, on remarque que Fields of Wheat ne permet plus de déplacer qu’un seul harvest marker. Enfin, changement important et probablement clin d’oeil à son ancien profil Mason, son legendary change complètement et offre un Jog à une figurine à 4″. Autant vous dire qu’après le Mallet et Chisel Missile des Masons, on est pas à l’abri de voir des Windle ou Fallow traverser le terrain au tour 1 pour aller mettre des claques en face…

Notre bon épouvantail se voit aussi baisser son influence de 1 et reste identique à une exception près … Son « Crop dusting » voit son coût baisser de 1 donc améliore les effets de jeux pour récupérer la balle ou marquer ! Poser 2 marqueurs récoltes pour 1 influence, avec ses Tp gratuit et sa Mêlée zone de 2 font de lui un vrai atout dans l’équipe.

La parent pauvre de la S4. Elle ne brille plus que par son Battering Ram permettant de repositionner mais son aura permettant de prendre les conditions ne fonctionne plus qu’une fois par tour même si la portée est augmentée de 2′. Face à une équipe de foot, elle pourra apporter son « Get In The Goal » pour augmenter le Tn de 1 pour les tirs au buts.

Remaniement du Playbook et des Character Plays qui lui donne un Kd momentum en 2, il peut déclencher une aura de Rough ground pour les adversaires et continue d’offrir le gliding gratuit à ses coéquipiers. De plus « Fertile Soil » ne fonctionne plus avec les rough Ground mais juste en aura autour de lui facilitant énormément la pose de marqueurs récolte.

Comme tous les Reapers, son playbook évolue. Il fait donc 2 PV MOM en 1, son 3 PV MOM passe de 5 en 3 et un 4 PV MOM apparaît en 5. Il perd par contre son double push (auparavant en 4). En character play, il perd Cropping qui lui permettait de retirer un harvest marker pour se soigner de 3 PV.

Gain d’1 inf et perte de 6 Pv. Lui aussi à vu son playbook augmenter ses dégâts mais ses Palys et Traits ont bien été remaniés. Perte du Vp additionnel pour le Snack Break qui à la place va soigner de 6; le Big Breakfast ne donne plus +2 en Tac mais +2/+2 en mouvement qui augmente grandement sa menace; Et surtout son Hale & Hearty qui se déclenchait uniquement quand Windle avait 15 Pv ou moins est devenu Empathy qui annule le gain de momentum par les Playbook Damage.

En conclusion, avec la S4 les Farmer vont avoir une plus grande capacité d’adaptation pour soit viser à marquer vite avec une compo autour de Bushel / Jackstraw, soit taper le plus fort possible avec des Tater / Windle…

 

La complexité restera toujours de trouver le bon équilibre entre les planteurs et les reaper afin de pouvoir développer le jeu à partir du tour 3 (plutôt Late Game) tout en essayant de contenir le Early game.

La Team Pundit.

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