Aujourd’hui, Goupil nous confie ses premières impressions concernant la Guilde des Chasseurs.

Hunters

sujet d’origine: Guilde des Chasseurs, première analyse


Bonjour à tous, j’attaque le sujet sur la petite dernière à arriver sur nos terrains. Inaugurant la Saison II de Guild Ball, la Guilde des Chasseurs apporte de nouvelles règles et une autre façon de jouer.

Etant attendus comme un « mélange » des pêcheurs et des bouchers dans le sens où ils iraient vite et feraient beaucoup de dégâts, les Chasseurs arrivent avec leur propre façon de jouer, que l’on pourrait plutôt comparer à un mélange de « hit and run » et de contrôle du terrain. Cette guilde a pour l’instant 8 joueurs, et peut être rejointe par 3 membres de l’Union:

Theron, Capitaine

Fahad, Mascotte

Zarola

Egret

Hearne

Jaecar

Chaska

Seenah

Avarisse et Greede

Minx

Hemlocke

 

On commencera par une analyse du gameplay de l’équipe, et on s’attardera ensuite sur chaque profil.

« IT’S A TRAP »

La Guilde des chasseurs amène au corpus des règles génériques deux ajouts principaux : les marqueurs et le nouvel état « piégé ».

Les marqueurs sont posés grâce à des traits ou des talents et ont une présence physique sur le terrain. Chez nos amis, il s’agira de marqueurs piège se déclenchant dès qu’une figurine adverse bouge dans une zone de 1 ps autour du marqueur. Le terme bouge est ici important, car que ce soit un repositionnement ou une action de mouvement, le piège se déclenche et applique ses effets. L’adversaire devra alors gérer au mieux l’ordre de ses activations, au risque de se trouver empêtré.

Tous les pièges et pas mal de capacités spéciales permettent d’appliquer le nouvel état « piégé »(snared). Ce cinquième état n’est pas retiré à la phase d’Intendance, et applique à la figurine affectée un malus de -1 [DEF] et -2/-2 [MOV]. Au total, cinq profils de l’équipe ( Theron, Hearne, Zarola, Chaska, Jaecar ) permettent d’appliquer l’état aux figurines adverses, par le biais de leur Talents, Traits ou Pièges. En plus des malus appliqués à l’adversaire, deux figurines ( Seenah et Fahad ) pourront bénéficier de Bonus contre les figurines adverses piégées. Cet état est donc au coeur du jeu Chasseurs.

« J’AI GLISSE CHEF! »

Le contrôle du terrain étant déjà présent dans plusieurs gameplays ( Alchimistes, Ingénieurs, Brasseurs ), la Guilde des Chasseurs vous permettra aussi de jouer avec le terrain et ses décors. Tout d’abord, 4 profils possèdent le Trait Light Foot ( Zarola, Chaske, Jaecar et Hearne ), vous aurez donc accès à des compositions d’équipe qui se rient des terrains difficiles, des forêts et des odeurs pestilentielles émises par certaines figurines des Croque Morts et de l’Union. Alors que deux profils ont des bonus liés aux différents décor et terrains ( Theron, Hearne et Chaska ), le Capitaine Theron vous permettra de poser un décor de forêt sur le terrain de jeu!  C’est utilisable de plein de façons différentes, en mode offensif ou défensif, et surtout repositionnable à chaque tour.

« DES CHIFFRES ET DES LETTRES »

Passons maintenant à l’analyse des stats de nos copains. Tout d’abord, une réserve d’Influence qui variera entre 10 et 13 selon l’équipe choisie obligera le joueur chasseur à être très vigilant à l’allocation d’Influence et à l’ordre d’activation de ses figurines. Contrairement à d’autres équipes, pas de Tactical Advice permettant de bénéficier d’Influence supplémentaire. Il faudra donc aller marquer des buts pour bénéficier du point supplémentaire par but mais on verra que notre équipe n’est pas celle qui excelle le plus dans ce domaine. Toutefois, le fait d’avoir deux figurines qui pourront charger gratuitement, et l’utilisation des Talents héroïques à notre disposition nous permettront de contourner ce problème, malgré le fait qu’il orientera forcément notre façon de jouer.

 

Concernant les stats,

On a une équipe pas aussi rapide que des pêcheurs, assez moyenne dans l’ensemble quand on regarde les stats de MOV brutes, mais qui devient assez mobile quand on commence a regarder les différents Traits.

Les valeurs de TAC vont de 3 à 7, rien de faible mais rien de super fort non plus

On arrive aux valeurs de KICK, et là, c’est le drame, notre plus forte valeur est de 3/8″, sans talent permettant de l’améliorer, on ne sera pas attendus sur notre jeu de balle.

Les valeurs d’ARMure et de DEFense sont équitablement réparties entre les joueurs, rien de fumé ni de pourri ici non plus.

On regardera les Playbooks dans les analyses individuelles, mais ceux ci permettent de générer un beau panel d’Esquive, de Dégâts et de Poussée, et assez d’ Adrénaline (Momentum).

Assez d’Adrénaline dans les Playbook oui, mais les différentes capas de nos figurines et le style des chasseurs semblent aller vers un gameplay où nos figurines se tiennent à distance. Les talents coûtent pour la plupart de l’Influence et ne se déclenchent peu par le biais du Playbook, on préferera rester à distance et taquiner l’adversaire. Et quand on n’a pas un copain qui s’appelle Ballista, difficile de générer de l’Adrénaline dans ces cas là, on va donc devoir aller se frotter à l’adversaire, mais on verra qu’on peut s’en bien s’en sortir!

Pas de Talent légendaire pour nous, mais deux Talents héroïques identiques répartis sur Theron et Hearne. L’effet de la « Bénédiction de Papa Soleil » nous permettra de contourner notre principale faiblesse qui est le manque d’influence, ce qui permettra de respirer un peu de ce côté la. Mais ici aussi, attention! Le jeu des chasseurs, et lui plus que les autres, vous fait payer cher chaque erreur. Tout d’abord, la Bénédiction vous permet d’utiliser un Talent d’un coût inférieur ou égal à 3 sans dépenser d’Influence, mais:

1. De toutes les figurines de la faction, seules Theron, Hearne, Egret, Zarola, Chaska, Fahad et Hemlocke peuvent en bénéficier ( Tiens, déjà une idée de compo? ), Exit Jaecar, Seenah, Avarisse et Minx. Ca fait pas mal de monde, certes, mais (à part les brasseurs, ces alcooliques invétérés) d’habitude, les talents Légendaires et Héroïques ne font pas de distinction de cible dépendant de leur capas. Donc ici, ne cédez pas à l’effet  » Il faut absolument que je cherche à déclencher mon Talent Héroïque », ceci verrouillant votre ordre d’activation pour ce tour, et rendant votre jeu prévisible.

2. La bénédiction s’applique à une autre figurine que celle qui la lance. Donc Theron ne peut pas en bénéficier pour ses Talents, à part si Hearne est là aussi, on verra dans l’étude des profils que ces deux figurines sont vraiment liées en terme de stratégie, et peuvent vous donner de vrais maux de tête.

3. La bénédiction, étant un Talent Héroïque, réclame un point d’Adrénaline ( communément appelé Momentum aussi ), et on a vu que leur génération n’était pas chose aisée pour nos hommes des bois s’ils veulent garder leurs distances. Le souci, c’est que Theron et Hearne devront s’activer tôt dans le tour, pour les différents bonus qu’ils conféreront à l’équipe, et qu’en début de tour, il est dur d’avoir une bonne réserve de points d’Adrénaline. Theron pourra en générer grâce à Sun Strike , mais êtes vous prêts à échanger un point d’influence contre un talent gratuit  (qui coûtera alors 2 ou moins, soit l’économie d’1 Influence au maximum sur l’opération ), ceci verrouillant une partie de votre ordre d’activation ? La Bénédiction doit être lancée au moment opportun, préparez donc le terrain, tout se réfléchit à l’avance avec les Chasseurs.

 

Bilan : Cette nouvelle faction est pour moi la plus technique à maîtriser avec les maçons. L’ordre des activations que vous choisirez pardonnera peu l’erreur, donc restez attentifs et surtout patients, comme un chasseur somme toute! On se retrouve sur les prochains articles en commençant par Theron, n’hésitez pas à laisser vos avis en commentaire.

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