Avant toutes choses le but de cet article n’est pas de vous apprendre à jouer les alchimistes ni comment gagner à tous les coups, je n’ai pas cette prétention, mais de vous faire part de mes premières impressions avec les alchimistes, du haut de ma très faible expérience du jeu, je précise que je ne joue pas de joueurs de l’union, je n’en tiendrais pas compte dans ce qui suit.

Ne prenez pas donc pas cet présentation comme un tactica (qui viendra en temps et en heures ;)).

Présentation de la guilde :

Les alchimistes ont un style de jeu plutôt défensif, basé sur le contrôle du terrain via différentes aires d’effet (ou ADE), ainsi que le contrôle des conditions (poison, hémorragie, brûlure). De manière générale ce ne sont pas des brutes aux corps à corps, ils possèdent peu de points de vie, peu d’armes avec allonge , en contrepartie plusieurs joueurs possèdent de bonnes caractéristiques de défense et des mécanismes d’esquive. A noter que, sauf exception, ils génèrent moins de Momentum que certains, mais ils forcent l’adversaire à se servir du leur pour éliminer les conditions.


Le capitaine – Midas:


Midas est sans doute l’un des meilleurs joueurs du jeu, c’est une boite à outil fantastique et surtout votre principale source de gain en Momentum (hors Union), il est plutôt rapide (5/8), possède une forte valeur de TAC (6) et un coup de pied pas vilain (3/8). Il a un défense élevée (+5) mais pas d’armure de base. Il possède par contre une valeur d’influence assez importante (4/7).

En capacité spéciale, il ignore les pénalités de mouvement en terrain difficile, il possède mouvement imprévisible (ce qui peut être contré si l’attaquant possède allonge)

Il possède un jeu héroïque qui lui permet de choisir entre plusieurs effets, soit d’augmenter sa valeur d’armure de 1, soit de rajouter un dommage sur son Playbook, soit d’augmenter sa valeur de mouvement de +2/+2.

Son talent légendaire lui permet de gagner un point de Momentum par point d’influence dépensé (jusqu’à une limite de trois).

Ses capacités spéciales sont :

Copie:  Pour 5Inf vous copiez un talent adverse qui remplace Copie jusqu’à la fin de la partie. Ce sort en lui même est bien, mais ce qui le rend fort avec Midas, c’est la synergie avec son Playbook, en effet il possède un Guild ball sur sa première case et deux Guild ball sur sa troisième case. Prenons un exemple : Kraken possède « Libérez le … » qui se lance avec deux Guild ball, Kraken les possède sur la cinquième case (il a 5 en Tac, il doit charger ou faire un full touche pour libérer son effet, sur Midas il suffit de réaliser 50% des touches en tapant normalement. C’est très fort, à tel point que certains adversaires choisiront leurs joueurs en fonction de leurs aptitudes en évitant ceux aux talents trop ultime sur Midas.

Lourd fardeau: Coûte un d’influence ou un Guild ball à portée et donne un malus de -4/-4 en mouvement et -2 dés sur les jets de talents. Il sera très fréquemment lancé via le playbook, du fait de la position du Guild ball sur la playbook de Midas.

Clone: Coûte deux d’influence ou deux Guild ball, permet d’ignorer le premier talent ou le premier résultat de playbook, ensuite vous faites une esquive de 2ps. C’est un très bon sort qui assure une survivabilité importante à Midas, couplé à son talent héroïque (+1 en armure) ça fait de lui une cible peu évidente à détruire.

Au niveau du playbook on a vu qu’il possède les Guild balls bien placé, il a également en 2ème position une esquive et une poussé, ces trois résultats donnant des Momentum, seront les plus utilisés (et pas les plus mauvais loin de là), il peut mettre maximum 2 dégâts et seulement à partir de la 4ème case.

En conclusion, Midas est un très bon joueur qui risque d’attirer l’attention de toute l’équipe adverse, et si il peut vous faire gagner la partie presque à lui tout seul, il faut rappeler qu’il n’est pas invincible et peut être bloqué (débuff de mouvement par exemple). Il va également vampiriser énormément d’influence à tel point que vous n’en mettrez pas beaucoup sur les autres joueurs.


La mascotte – Flask:

Flask

Flask possède un bon mouvement (5/7) peu de Tac (2), n’est pas un bon tireur (1/4), une défense basse (+3) mais une très bonne armure (2), sa capacité d’influence est comme la majorité des mascottes (1/2).

Il a des capa sympa, comme son patron il ignore les terrains difficiles, il a surchauffe qui colle 3 dommages et la condition brulure à toutes les figurines à 3ps (oui même les vôtres) lorsqu’il est mis hors de combat. Enfin il possède un nuage de fumée qu’il active gratuitement (pratique avec Vitriol) qui lui permet de gagner un couvert.

Au niveau du playbook et du talent (intensify) je les ai jamais utilisé, il a un push + Guildball qui donne un Momentum à la première case qui active son sort (qui sinon coûte un d’influence) qui met 2 dommages aux ennemis souffrant de conditions dans les 3ps.

Pas la pire mascotte, mais pas la meilleure non plus, elle est pas facile à détruire mais elle apporte pas grand chose non plus, pour l’optimiser il faut lui mettre de l’influence et celle-ci sera sans doute sur d’autres joueurs…


Calculus :

Elle possède un bon mouvement (5/8) un Tac moyen (4) un coup de pied intéressant mais peu puissant (3/6) une défense moyenne (4+) une armure. Sa valeur d’influence est moyenne (2/4).

Elle joue avec le poison, elle a une aura de 1ps qui donne la condition poison à tous ceux qui y entre (ennemis seulement). Ses talents sont très sympa:

Aveuglement: pour un d’influence, il donne un malus de -2/2 mouv, -2/2 au tir et -2 en tac sur une cible située à 6ps. Assez puissant puisque se combine avec lourd fardeau, ça permet un -6/-6, de quoi clouer le joueur le plus rapide, en plus si celui-ci comptait tirer il perd également 2ps de portée et un tir plus dur à réussir, tout ça pour un point seulement, ce qui est aussi son défaut, vous n’aurez qu’un dés et une calculus à moins de 6ps de l’adversaire.

Nuages toxiques : Une ADE à 8ps qui donne l’effet poison si on touche (et qui met 2 dommages aussi), ou si on rentre dans l’aire, permet de contrôler un peu le terrain, ça coûte deux et on aura surtout tendance à le lancer en début de partie, avant que Midas entre en jeu en gros.

Son playbook est sympa mais sans plus, peu de Momentum et l’esquive-poussée est à la troisième case.

Elle est plutôt sympa à jouer, je l’aime bien, elle demande peu d’influence pour être efficace, son aura est fort sympathique.


Mercury:

Dernier membre du starter il est spécialisé dans le feu, assez similaire à Calculus, il en diffère avec une valeur de coup de pied meilleure (4/6) et d’influence moins bonne (1/4) mais améliorable.

Il a une aura enflammée qui fonctionne comme celle de Calculus et conseil avisé, qui si il se situe dans les 4ps de Flask, permet de gagner 1/1 Inf.

Parmi ses talents il possède une ADE qui fonctionne comme l’ADE de Calculus mais qui enflamme, et un blast qui enflamme et qui met 3 dommages.

Son playbook est plutôt orienté poussée et dommages, il dispose de deux effets Momentum, dont un qui pousse 2 fois et qui colle 2 dommages, mais celui-ci est en troisième position.

Je ne suis pas un grand fan du bonhomme, il demande pas mal d’influence pour marcher correctement, il souffre (comme beaucoup) de la comparaison avec son patron. Son aura le sauve un peu, je ne suis pas fan de son conseil avisé qui oblige à jouer Flask à proximité.


Katalyst:

Notre premier Big Guy et une des plus belles figurines. Au niveau de ses stats, il convient de regarder les derniers errata. Le bonhomme à été booster par rapport à la première sortie. Il possède un mouvement pas dégueu (5/8), une grosse capacité de Tac( 8), un coup de pied faible (2/6), une défense basse (3+), un point d’armure et une valeur d’influence plutôt moyenne (2/3).

Il a une capacité spéciale sympa sur le papier: Fusion élémentaire. Suivant les effets sur la cible, Katalyst gagne des bonus:

Poison: +2 Tac

Hémorragie: -1 d’armure à la cible.

Brûlure: +1 dommage sur les résultats dommage du playbook.

Un calcul vite fait, on tape sa cible avec 8 dés, sans armures dans la plupart des cas, et en collant 1 dommage de plus, en réalité la cible n’aura que un effet (voir deux) mais surtout si elle est importante pour votre adversaire, il vous verra venir et soignera son joueur, soit directement, soit via un autre joueur en dépensant du Momentum.

Au niveau des talents on a intensify qui est le même que Flask, et animal enragé qui pour deux Guild ball donne le poison et -4/-4 en mouvement.

Son playbook permet de gagner du Momentum assez fréquemment et des Guildball au niveau de la 2ème et 3ème case.

Pas celui que j’ai joué le plus, il est fragile malgré son nombre de point de vie élevé (27), et je le trouve assez prévisible.


Vitriol:

Bon là je reconnais que je ne vais pas être objectif, pour moi, en plus d’être une très belle fig, c’est une des meilleures joueuses du jeu (tout sexe confondu), c’est simple, si elle avait un jeu légendaire et +2/+2 en influence, elle pourrait être capitaine. Niveau caractéristiques, elle est très rapide de base (6/9) elle tape plutôt bien (5Tac) et loin, c’est l’une des deux figs alchimistes avec allonge, elle tire très bien (4/8) à une bonne défense (+5) mais pas d’armure, sa stat d’influence est dans la moyenne (2/4).

Ses capas jouent avec le couvert, si elle débute son mouvement à couvert elle gagne +2/+2 en mouvement, elle gagne +2Tac sur un ennemi qui est à couvert (soit en fait +1Tac, on enlève un dé contre une cible qui bénéficie du couvert), et elle rajoute +1 dommage sur les ennemis à couvert. Ses capas lui permettent d’aller loin et de taper plus fort (très fort même).

Elle a comme talent un fumigène qui coûte 1 inf pour une portée de 8, qui permet une fois dedans de bénéficier du couvert (plutôt utile avec ses capas ^^). Elle a également clone qui est le même talent que Midas.

Son playbook est très sympa avec une esquive-poussé dans la deuxième casse et deux guildball dans la troisième case (les deux apportent du Momentum).

J’adore la jouer, elle est capable de marquer à des portées hallucinantes, sans attaquer elle peut monter à 19 de portée pour marquer, si elle reçoit la balle ça peut passer à 23 (bon il faut que votre adversaire ne puisse pas l’embêter) , elle est assez dure à tomber, clone fait bien le taf. A noter que comme Midas, elle va demander son max d’influence chaque tour, ce qui fait 11 points d’influence par tour, il ne va pas en rester beaucoup pour les autres …


Compound:

Il apparaît à la saison deux et peut jouer également pour les ingénieurs. Au niveau des stats, il est moins rapide que Katalyst (5/7), il tape moins bien (5Tac) et tire pareil (2/6), même stats de défense et d’armure, mais meilleure stat d’influence (2/4). A noter sa zone de mêlée de 2ps.

Il a trois capas, la première est liée à son poste (gardien de but) qui lui permet de faire une charge si il est à 4ps du but, sur un ennemi qui finit son mouvement à 6ps de lui, ensuite lorsqu’il est sorti du terrain, il crée un pulse de 3ps qui donne 3 dommages et la condition poison à toutes les figurines, et enfin il ignore le premier talent ou attaque dirigé contre lui.

Il a deux talents, les deux coûtent 1 d’influence, Résistance chimique vise un allié qui ignorera la première condition poison ou brûlure qu’il recevra. Il a également odeur horrifique qui oblige tous les adversaires à 6ps de lui de dépenser un point d’influence de plus pour effectuer une action de tir.

Son playbook est basé sur la poussée avec pas mal de Momentum.

Il est assez efficace dans son rôle (garder les buts) je ne lui fait pas faire grand chose d’autre, même si je pense qu’il peut faire plus de truc, mais il y a Midas et Vitriol à alimenter …


Venin:

Apparu lui aussi dans la saison 2 la fig est très jolie mais j’avoue que j’ai du mal à la jouer, comme Calculus il joue avec la condition poison (vu son nom en même temps…). Au niveau des stats il est rapide (6/8) il tape bien (5Tac) mais tire moyennement (2/8) il a une défense moyenne (4+) et un point d’armure, niveau stat d’influence c’est normal (2/4).

Au niveau des capas, il a la même aura que Calculus, et en plus il empoisonne les figurines qu’il blesse. A noter un talent Héroïque qui donne la condition hémorragie a 3ps aux ennemis souffrant de la condition poison.

Il a deux talents, le premier est gratuit et vise uniquement Venin, ce dernier reçoit la condition poison et gagne +1 en armure (pour le refaire le tour suivant il ne doit plus souffrir du poison), le deuxième coûte 1Inf (ou un Guildball) et un point de vie à Venin, il cible une figurine ennemie, la prochaine fois que Venin souffrira de dommages, c’est la figurine qui les prendra à la place.

Son playbook est plus centré sur l’esquive avec un Guild ball sur la 3ème case.

J’essaye de le jouer, je pense qu’il a du potentiel, mais je lui mets sans doute pas assez d’influence pour l’exploiter au max.


Conclusion:

Les alchimistes sont très plaisants à jouer, le capitaine est très fort et super sympa à manipuler, le paradoxe est qu’il a tendance à vampiriser toutes les ressources de son équipe et il éclipse ses petits camarades (sauf vitriol), cependant avec tous les joueurs qui possèdent des auras, ceci même sans bouger, pourront quand même poser des problèmes à l’adversaire.

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